在游戏世界里,玩家们常渴望找到情感的共鸣和释放。但像《最后生还者2》这样的游戏,却让玩家在体验中遭遇了双重打击。这无疑成为了游戏界一个引人注目的难题。
游戏中的情感压抑
现实生活中遇到挫折已经够糟了,谁料想在游戏中也无法尽情享受。许多人在工作一天后,都希望能通过游戏来放松心情。然而,《最后生还者2》里,玩家连表达自己情感的机会都没有。他们无法做出自己的选择,只能沿着编剧设定的情感轨迹走,这就像被迫看一部不喜欢的电影却无法换台一样。游戏本该是自由的天地,这样的体验让玩家感到非常痛苦。更糟糕的是,看到编剧强行灌输价值观,这严重违背了玩家对游戏的期望。
这类情况并非偶然。现在,许多游戏追求所谓的创新或是传达某种理念,却忽略了玩家的基本需求。玩家们投入心血和情感去玩游戏,本应是受到尊重并得到满足,而非受到限制。
乔尔之死的设计意图
乔尔在游戏中被顽皮狗设计成死亡,其目的十分明确。在访谈中,他们表示要让玩家感受到“恨”的情感。为此,开发团队特意设计了乔尔的死亡场景,以期让玩家对他产生强烈的愤怒和仇恨。然而,从市场反馈来看,玩家虽然感受到了愤怒,但更多的是不满情绪。例如,在2018年的某次游戏评测中,这种强行推动情节以引发玩家愤怒的设计遭到了批评。这种以牺牲玩家情感为代价的设计,其成功与否难以定论。
游戏发展过程中,角色之死往往能推动故事发展。然而,过分依赖玩家对角色的情感,故意引发敌意,这在众多经典游戏的设计中本应予以规避。
艾莉放过艾比的争议
艾莉放过艾比的做法被不少玩家批评,认为是“圣母情结”太重。我们之所以对乔尔和艾莉产生感情,是因为前作已经为我们铺垫了基础,但艾比这方面我们并没有那么深厚的情感基础。如果顽皮狗早点为艾比设立动机,争议或许能减少。然而,他们为了让玩家感受到强烈的愤怒、仇恨等情绪,却选择了这种没有充分铺垫的剧情安排。这就像之前某游戏主角做出了不符合人物性格的举动,引发了极大的争议。
艾莉之前的行径满是杀戮,然而最终却放过了艾比,这一决定与她的过往行为截然不同。若依照游戏里所营造的杀戮氛围,她的宽恕显得格外突兀。
结局的说教意味
《最后生还者2》的结局给人很重的说教感。如今在互联网时代,人们不喜欢被硬塞观念。游戏里没给玩家选择的空间,硬是把“爱与宽恕”定为唯一的正确方向。游戏里满是血腥和暴力,结果来个这样的说教结局,就像煮了一锅味道浓郁的肉汤,最后却放了一块肥皂进去。
有些玩家表示,在一些剧情导向的游戏中,那些直接进行说教的结局容易引起玩家强烈的反感,相比之下,开放式的结局或是多结局设计则更能缓解玩家的这种负面情绪。
游戏权衡的取舍
游戏里不少争论并非只是是非黑白那么简单。顽皮狗将玩家感受仇恨的情绪置于重要位置,这或许会触及粉丝的心。这或许就是各种创作理念相互折中妥协的产物。乔尔、艾莉和艾比,他们并非非善即恶的典型。游戏在艺术表达和市场反馈之间不断挣扎。就像一些经典游戏在系列开发中,也会遇到艺术理念与观众接受度之间的较量。
游戏制作者渴望展现个性,同时亦需关注玩家意见,这其中的确需要把握好一个恰当的平衡。
对于玩家体验的忽视
整个游戏过程都未从玩家视角出发。玩家不仅希望游戏拥有丰富的剧情,更希望在游戏中拥有自主选择的权利。但《最后生还者2》在多个关键情节上并未给予玩家应有的尊重。当玩家在游戏中未能得到应有的尊重时,即便游戏拥有深度的艺术价值,也难以被多数玩家所接受。相较之下,《去月球》作为另一款艺术导向的游戏,在尊重玩家情感体验方面表现得尤为出色。
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