游戏领域里,关卡布局是一门充满魔力的技艺。《最后生还者2》的杰克逊章节,巡逻关卡中藏有众多布局秘密,宛如一座充满谜团的宝藏。这无疑成为了众多玩家和设计者热衷探索的焦点。
游戏重制背后的无奈
玩家因对游戏情有独钟,有时会采取特定方法来重现游戏关卡。尽管作者没有主机,却通过观看网络视频,对《美末2》中艾莉与蒂娜遭遇袭击的鹿所在区域的相对位置进行了简化还原。这显示了玩家即便在条件有限的情况下,仍对深入游戏内容充满渴望。然而,这种还原的结果并不适合作为参考,存在不少缺陷。现实中,众多游戏爱好者都曾遭遇过无法获得正版体验的困境,转而通过非正规途径尽力接近游戏内容。这种自行还原的行为,既是热爱的体现,也揭示了玩家获取游戏资源的难处。
另一方面,若游戏制作者能更多地考虑到不同玩家的需求,或许这种非官方且不够精确的复制品会减少。比如,一些规模较小、更注重教育或实验性质的游戏公司,会在游戏完成或推出特别版时提供设计资源包等,尽管这种做法在实际操作中面临技术和版权的约束,但能给予忠实粉丝独特的感受。
隐藏引导的指示牌
在《美末2》的这个环节里,“STOP”标志虽常被忽略,却是个巧妙的设计。它宛如一个隐蔽的机关,不经意间让玩家在“单向通行”前放慢了脚步,引发了一丝迷茫。许多玩家在此地会突然感到心头一紧,脚步停顿片刻。这种短暂的停顿并不会影响游戏乐趣,反而让游戏世界显得更加逼真。
这引发游戏制作者思考,一个看似微不足道的细节,比如指示牌的摆放,虽然简单随意,却在玩家游玩时产生出乎意料的调节作用。若将此类设计融入不同规模的游戏,无论是大型还是独立游戏,若运用得当,都可能对游戏关卡的整体节奏产生影响。以恐怖游戏为例,那些类似路标的元素,会让本就心跳加速的玩家感到更加紧张。
面包屑设计的使用区别
在游戏设计中,“面包屑”是一种常用来引导玩家的技巧。《美末2》中,顽皮狗采用了较为含蓄的“面包屑”引导方式,类似关卡中的血迹指引,不明显,交互也相对较少。然而,在《对马岛之魂》和《刺客信条》系列这类开放世界游戏中,这种设计则表现得更为直接和明显。
不同的运用手法展现了各类游戏的不同理念。比如在开放式的游戏世界中,设计者通过明显的线索,如“面包屑”,帮助玩家迅速找到方向,避免在广阔的世界中迷失。以《美末2》这类冒险游戏为例,它们更倾向于保留游戏的神秘感和探索乐趣,使用隐晦的线索,让玩家有更多自主探索的空间。类似地,在现实中的逃脱游戏,如果线索过于明显,玩家可能会觉得游戏缺乏挑战性,过于简单;而如果线索过于隐晦,又可能让玩家感到不耐烦。
伙伴引导与玩家路线
《美末2》的Buddy Lead关卡体验颇为特别。与众多游戏相比,其伙伴站位与路径设计别具一格。这里详细阐述了Shunt这一关卡布局模式,其中伙伴间平等的地位在关卡交互关系中得到了体现。顽皮狗并未让玩家一味跟随伙伴,而是采用了更为灵活的策略。这就像在许多合作性桌面游戏中,每个角色都拥有各自的移动路径和决策权。
设计使得玩家会被声音引导,再次朝向仓库前的位置移动,这种做法反映了游戏对玩家观察和决策能力的认识。这使我们想到,在角色扮演游戏中,队友的不同站位和发出的声音往往能成为推动剧情发展或改变游戏区域的关键。
关卡中的决策引导
当玩家在游戏中遇到选择路径的情景时,《美末2》提供了合理的指引。它倡导先在本区域内探索、优先考虑水平方向、以及有门优先的策略,这种设计体现了对游戏世界逻辑的适应。这就像我们在现实生活中走进一个房间,自然而然地会先观察房间内部的情况。许多冒险游戏都采用了类似的机制,无论是早期的《生化危机》系列,还是当前众多手机平台上的探险游戏。
这条路被门锁住了,无法通行,这使得玩家不能轻易按照计划进入。这种设计是为了增强游戏的探索性。以寻宝解谜游戏为例,如果一开始就能轻易打开宝箱找到宝物,那么这个游戏环节就会显得很失败。
顽皮狗的独特关卡设计
顽皮狗特别擅长的“回流”设计手法,在游戏中厕所门开启的场景中表现得非常充分。这种设计让玩家有了独特的感觉和深刻的印象。此外,将游戏推进方式置于视平线之上或之下,这种视觉操控技巧在关卡设计中显得格外新颖。在类似动作冒险游戏中,若运用类似的视觉错觉或非直观路径规划,则能增添更多游戏乐趣。
冒险游戏中,设计山洞场景时,常常将线索或重要物品藏在头顶的饰品或地面的垫子中。这种方式巧妙地利用了玩家对视平线附近区域的惯性思考。
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